文明6宜居度怎么计算
宜居度是文明6中影响城市发展的重要指标,其计算涉及多个维度的综合评估。每个城市的宜居度由基础数值、人口消耗、资源加成、建筑和政策效果共同决定。人口从第3个开始每增加2人消耗1点宜居度,例如3/5/7/9人口分别对应-1/-2/-3/-4宜居度。奢侈品资源是核心加成来源,每类奢侈品可为4座城市各提供1点宜居度(阿兹特克文明为6座),同类奢侈品效果不叠加。战争导致的厌战情绪会按比例转化为宜居度惩罚,每400点厌战度降低1点宜居度。
食物和住房通过间接方式影响宜居度。充足的食物供应能维持人口增长,但若住房不足当前人口+2时,增长速率将显著下降,间接导致宜居度压力。卫生条件未达标会触发疾病事件,直接削减宜居度。文化产出则通过提升公民满意度间接改善宜居度表现,例如高文化值城市更易触发正面事件。娱乐中心及其建筑(如竞技场、动物园)直接提供区域范围内的宜居度加成,罗马斗兽场等奇观则能辐射多城。
政策卡和政体选择对宜居度有阶段性调控作用。古典共和政体为每个拥有区域的城市+1宜居度;文艺复兴时代的自由主义政策要求城市具备2个区域;现代新政政策需3个区域并提供+2宜居度。宗教信条如河神(圣地邻接河流)或禅修(拥有两个特色区域)也能提供单城加成。城邦宗主国奖励中,桑给巴尔提供两种特殊奢侈品(各+6宜居度),布宜诺斯艾利斯则使加成资源额外+1宜居度。
后期可通过国家公园和体育场进一步优化宜居度。国家公园为本城+2宜居度并辐射4座邻近城市+1点;体育场基础提供+2宜居度,配合体育传媒政策可再+1点。需注意宜居度对产出的实际增益:+1宜居度提升5%基础产出(锤/金/瓶/琴/鸽),+3宜居度时增益达10%。若城市基础产出超过40,人口增长带来的宜居度消耗可能导致净收益下降,需权衡人口扩张与资源分配。
战争与忠诚度机制会干扰宜居度稳定性。长期作战或使用核武器将大幅增加厌战值,进而转化为宜居度惩罚。忠诚度不足的城市若叛乱,其宜居度将暂时冻结直至恢复控制。因此高人口城市需优先保障住房和娱乐设施,避免因宜居度崩溃导致连锁反应。合理规划奢侈品分配、及时调整政策卡、控制战争节奏是维持宜居度平衡的关键策略。




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